LES REGLES

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LES REGLES

Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:35

I : Introduction


Bienvenue dans le livret de règles du jeu de rôle Grandeur Nature Au Son du Canon.
Ce livret contient l’ensemble des règles que vous aurez à connaître pour créer facilement votre personnage pour ce GN, et ainsi jouer de manière fluide au cours de l’évènement. Ce sont des règles simples et intuitives, qui ont été pensées pour les joueurs débutants comme pour les joueurs confirmés.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous en faire part via le forum ou la page facebook de l’évènement.


La Morsure de l’Hiver.


Dernière édition par Heinrich Mauer-Shan le Dim 9 Mar - 4:35, édité 1 fois

Heinrich Mauer-Shan

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Re: LES REGLES

Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:36

II : Si vous ne deviez lire que deux pages
Déjà, si vous ne lisez que deux pages, ce n’est pas bien. Mais au moins lisez bien celles-ci.
Les timers : A deux exceptions près (soin lourd et achèvement), tous les timers (assommé, agonie, etc …) sont à 10 min sur ce GN. Il faut compter jusqu’à 600 lentement quoi.
Le nombre d’usage d’une compétence, si celle-ci est limitée en usage, correspond à son niveau par jour. Exemple : Esquive niveau 2, vous pouvez esquiver 2 fois par jour. Seules certaines compétences puissantes sont limitées à une fois par jour.
La plupart des mots clés sont listés ci-dessous, mais certains effets n'y sont pas. Ces effets sont ceux que vous rencontrerez hors combat, aussi si vous ne les connaissez pas, faites confiance au joueur qui vous le fait subir et qui vous l'explique.
A Les mots clés d’attaque


3 directs : On vient de vous planter un couteau dans le dos. 3 dégâts dans les points de vie, qui ignorent l’armure.
Assassinat : On vient de vous égorger, vous êtes mort. Juste mort, pas d’agonie, rien. Mort.
Assommé : Vous avez été assommé par derrière, ou par une décharge électrique. Vous tombez au sol inconscient.
Brise : Le membre ou le bouclier touché est brisé. Le bouclier ne protège plus, le membre n’est plus utilisable. Le bouclier pourra être réutilisé 10 minutes après la fin du combat. Pour le membre, voir un médecin.
Coup puissant : L’arme qui vous a touché frappe plus fort que d’habitude. L’annonce précisera les dommages pour plus de clarté. Cela donne 2 dégâts pour une arme à une main, 3 pour une arme à 2 mains, 2 pour un pistolet. Une arme ne peut jamais faire plus de 3 dégâts.
Désarme : Vous venez d’être désarmés. Lâchez votre arme hors de votre portée.
Douleur : Une douleur insoutenable vous traverse. Vous tombez au sol pendant 5 secondes.
Headshot : Vous venez de vous prendre un tir en pleine tête (qui devra vous toucher ailleurs pour des raisons de sécurité). Vous tombez à terre agonisant.
Maladie : Vous vomissez tripes et boyaux pendant 10 minutes. Vous n'êtes plus capable de vous battre, mais vous pouvez tenter de parer difficilement les coups si on vous agresse.
Poison mort : Vous venez d’être empoisonné par une arme de corps à corps, un projectile d’arme de trait (flèche ou carreau), ou une arme de jet. Vous tombez à terre agonisant.
Poison sommeil : Vous venez d’être empoisonné par une arme de corps à corps, un projectile d’arme de trait (flèche ou carreau), ou une arme de jet. Vous tombez à terre endormie.
Recule : Vous avez pris un coup particulièrement puissant, n’occasionnant pas de dommage. Vous reculez de 5 m (en faisant bien entendu attention à ce qu’il y a derrière vous). Un fusil peut également faire reculer, dans ce cas il n'utilise pas de fléchette nerf.
B Les mots clés de défense



Crane épais : La personne est immunisée aux assommés. Dommage.
Esquive : Le coup, normal ou non, que vous avez donné a été esquivé. Cela ne consomme pas les poisons, par contre les autres coups spéciaux (recule, coup puissant et désarme) sont considérés comme utilisés. On ne peut esquiver un 3 direct, un Assassinat, un Assommé, un Headshot, ou un tir d’arme à feu. Ni un coup donné par surprise (par derrière).
Evasion : La personne qui crie évasion se libère de ses liens, si elle en avait, et échappe à ses poursuivants. Toute personne qui entend le cri « EVASION » doit désormais marcher tant que la personne qui a crié court.
Instinct : le coup donné par surprise que vous venez de faire a été pressenti, et évité. Les coups spéciaux ne sont pas utilisés. On peut éviter ainsi un 3 direct, un Assassinat, un Assommé, un piège, ou n’importe quel coup donné par surprise (par derrière).
Pitié : Tant que la personne qui cri pitié reste à genou, les mains sur la tête, et sans arme apparente, elle vous fait tellement pitié que vous ne pouvez pas l'agresser. Sauf à avoir un Cœur de pierre.
Résiste : L’effet que vous avez utilisé n'a eu aucun effet. Les poisons sont consommés, ainsi que les coups spéciaux. On peut résister à un brise ou un poison.
C Nos amis les voleurs


Si vous avez une pince à linge sur une poche, un sac, ou tout autre contenant porté (donc pas le coffre du campement), un voleur est passé par là. N’hésitez pas à aller voir un orga ou un PNJ si l’un d’entre eux n’est pas encore passé vous voir. Vous vous êtes juste fait dépouiller le contenu du contenant. Si on vous voit jeter une pince à linge par terre, ou vider un contenant avec une pince à linge dessus, vous pourriez perdre bien plus.
Si vous voyez quelqu’un dans un coin sombre avec les bras croisés, c’est que vous ne le voyez pas. Sauf si vous avez Vue Perçante, qui est une compétence. Passez votre chemin sans faire attention à lui. S’il se déplace en ayant les bras croisés, c’est plus rare. Mais vous ne le voyez toujours pas.
Si vous tombez sur une carte piège à l’intérieur d’un coffre, de l’autre côté d’une porte que vous avez ouvert, ou au milieu d’un couloir que vous avez emprunté, c’est que vous avez déclenché un piège. Vous prenez 5 dommages directs, qui passent au travers de l’armure sans la comptabiliser. Ramassez la carte, vous la rendrez à l’organisation. Enfin si vous pouvez toujours marcher…
D Les armes


En règle générale, une arme à une main fait 1 dommage, une arme à 2 mains fait deux dommages, à l’exception des armes d’hast (lance, bâton, hallebarde, …) où les dégâts sont annoncés par le joueur.
Les armes à feu, les arcs, et les arbalètes font des dommages perce armures, c'est-à-dire qu’ils ne tiennent pas compte de l’armure portée et touchent directement les points de vie. Ils font normalement 1 seul dommage, sauf certains pistolets, mais c’est annoncé.
Les armes de jets font toujours 1 seul dommage, non perce armure.
Pour les tailles, considérez qu'une dague fait jusqu'à 45cm, qu'une arme à une main fait jusqu'à 1m, et qu'au delà c'est une arme à deux mains. Et qu'un orga a toujours raison.
E Les conditions


Mort : Vous êtes mort. Voir chapitre IX.
Agonisant/coma : Vous êtes dans un état proche de la mort après avoir perdu tout vos points de vie. Seul un chirurgien ou un objet magique peut vous soigner. Si vous n'êtes pas soigné dans les 10 minutes vous êtes mort. Voir chapitre IX.
Inconscient : Vous subissez un effet qui vous a assommé pour 10 minutes. Vous pouvez toutefois être réveillé par une tierce personne si celle-ci vous secoue vivement, ou vous blesse.
Endormi : Vous subissez un effet qui vous force à dormir pendant 10 minutes. Vous ne pouvez être réveillé avant la fin de ce délai que par un coup vous occasionnant une blessure.



F Petit pense bête


Crane épais/casqueEsquive1InstinctRésisteGorgerin
3 directs
Annule
Assassinat
Annule
Immunise
AssomméImmunise (sauf électrique)
Annule
Brise
AbsorbeAnnule2Absorbe (sauf sur bouclier)
Coup puissant
AbsorbeAnnule2
Coup normal
AbsorbeAnnule2
Désarme
Absorbe
Headshot
Maladie
Piège
Annule
Poison mort
AnnuleAnnule2Absorbe
Poison sommeil
AnnuleAnnule2Absorbe
Recule
Absorbe

1 Ne fonctionne pas sur les tirs d’armes à feu, ni les coups que l’on ne voit pas venir.
2Uniquement si le coup est porté par derrière, et par une arme de corps à corps.
Absorbe : le coup n’a pas d’effet, mais est consommé.
Annule : le coup n’a pas d’effet, mais n’est pas consommé.
Immunise : le coup n’aura jamais d’effet, et n’est pas consommé.

Heinrich Mauer-Shan

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Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:36

III : Notions de Base
A Orgas


Pour votre bon plaisir et vos plus grandes frayeurs, les organisateurs ou Orgas seront à votre disposition pendant le jeu. Afin de garantir une immersion la plus complète possible ceux-ci pourront interpréter des rôles. Nous vous remercions par avance de ne contacter que les Orgas portant un brassard blanc ce qui vous indiquera qu’ils sont disponible pour répondre à vos questions hors jeu.
Les décisions des Orgas sont irrévocables et certaines actions nécessiteront leur intervention. Nous vous remercions, pour le bon déroulement du jeu de respecter leur décision dans l’intérêt du jeu.


B Lexique


Les mots qui suivent seront utilisés par les orgas pour vous donner des indications à respecter durant le jeu.
Début de Jeu : C’est le départ de votre aventure
Fin de Jeu : Ceci arrête le jeu pour une certaine durée ou définitivement.
STOP : Immobilise le jeu en cours afin de protéger un joueur ou un groupe de joueur à cause d’une action dangereuse. Le jeu ne pourra reprendre qu’après validation de la personne (joueur ou orga) qui a annoncé STOP, une fois que tout sera sécurisé.
Time Freeze : Lorsque vous entendez ceci, vous devez vous arrêter de jouer, rester immobile et fermer les yeux dans l’instant. Vous ne pourrez les rouvrir et reprendre le cours de votre action que lorsque cela vous sera signalé par un « Time In ».
Time In : Permet de reprendre lors d’un Time freeze
PJ : Personnage Joueur
PNJ : Personnage Non Joueur
Orga : Ce sont les personnes dévouées corps et âmes à votre aventure
PA : Points d’Armure, venant s’ajouter au point de vie
PV : Points de Vie
PE : Points d'Equipement


C Code Couleurs


Les couleurs seront affichées par des liens autour des objets ou par des bandeaux sur les PJ ou PNJS
Rouge : Arme empoisonnée mort.
Vert : Arme empoisonnée sommeil.
Blanc : Orga Hors Jeu


D Vol


Pour ceux qui on déjà lu les compétences, vous avez du voir la compétence Pickpocket. Ce n'est bien entendu pas le seul moyen de voler quelqu'un. Le moyen le plus simple reste que la personne soit sans défense, c'est à dire inconsciente, endormie, agonisante ou morte. Voir Chapitre II, E Les conditions.
Ne sont volable que les consommables (munitions, ration de nourriture, potions alchimiques, Wangas) et les objets de jeu (plans d'artefacts, pièces d'artefacts, ou tout autre objet de quête). Les objets de jeu sont marqués d'une étiquette.


E Relations charnelles


Le monde est sombre et il n’est pas rare que les uns et les unes s’oublient dans de nombreuses relations plus ou moins légitimes. Si vous souhaitez avoir une relation intime avec un autre personnage, voici la représentation en jeu : les amants doivent se masser mutuellement les épaules pendant dix minutes. Ils peuvent continuer à discuter pendant l'acte. S'ils sont surpris pendant le massage, tant pis pour eux !
Il est clair que les confidences sur l’oreiller sont souvent très riches en information. Mais pourtant une maladie est si vite arrivée ! Le hasard vous l’apprendra peut être.
(Merci à l'équipe Orga des Ombres du Trône).


F Sécurité


Nous sommes dans un jeu de rôle en Grandeur Nature. Comme tout jeu le but est de s’amuser.
Aussi tout participant devra veiller à sa sécurité et à celle des autres. En cas de danger sur le site ou lors d’une action, chacun se doit de stopper le jeu immédiatement en criant STOP.
Les armes, équipements et autres objets utilisés en jeu feront l’objet d’un check avant le début de la partie. Les organisateurs se réservent le droit d'interdire l’utilisation d’un élément jugé dangereux.
Il est bien évident que les armes réelles ne seront pas autorisées même dans un but décoratif.
En situation de combat, il est formellement interdit de frapper à mains nues, ainsi que de saisir ou de pousser, de frapper à la tête ou au visage. Merci également de faire attention à la poitrine des ces dames et aux parties de ces messieurs.
Tout manquement à ces règles ou toute mise en danger délibérée sera sanctionnée par l’exclusion définitive du jeu.

Heinrich Mauer-Shan

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Re: LES REGLES

Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:38

IV : Compétences


Les personnages du GN Au Son du Canon commencent tous avec 10 points de compétences. Ces points peuvent être dépensés librement dans les voies qui suivent, en respectant deux règles.
Règle 1 : les compétences en jaune (de niveau 1 et 2) coûtent chacune 1 point de compétence, les compétences en rouge (de niveau 3 et 4) coûtent chacune 2 points de compétence.
Règle 2 : pour avoir une compétence, il vous faut avoir la compétence précédente dans la même voie. Exemple : pour avoir la compétence niveau 2 de la voie de l'épée, désarme x2, il faut avoir acheté la compétence niveau 1 épée. Et pour avoir la compétence niveau 4 désarme x4, il faut la compétence de niveau 3 précédente, à savoir épée à deux mains.
On peut prendre des compétences dans plusieurs voies, et même dans plusieurs branches différentes, tant qu’on respecte les deux règles précédentes.


Voie de l’arme d’hast


Arme d’hast : Compétence de rang 1 permettant de manier une arme d’hast (hallebarde, lance, bâton, etc). Bref, tout bâton de grande taille, avec ou sans lame au bout. L’arme d’hast étant la seule arme à deux mains ne frappant pas automatiquement à 2 dégâts, il vous est demandé d’annoncé 1 à chaque coup porté. Si vous avez bien lu la phrase d’avant, vous savez donc qu’à ce niveau de compétence, l’arme d’hast fait 1 dommage. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Recule x2 : Compétence de rang 2 permettant de faire reculer votre adversaire deux fois par jour en lui portant un coup de manche d’arme d’hast. Pour des raisons de sécurité, tous les manches d’arme d’hast ne se valant pas, le coup devra être mimé et non porté. Vous criez Recule 5 m, et la personne doit reculer de… 5 m. Le coup peut être esquivé en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous aurez malgré tout perdu une utilisation journalière.
Maîtrise de l’arme d’hast : Compétence de rang 3 permettant de porter des coups de 2 dommages avec une arme d’hast. Vous annoncez désormais 2 lorsque vous frappez. Nécessite d’acheter l’arme (la même que pour la compétence rang 1, pas besoin de racheter) pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Reculex4 : Compétence de rang 4 permettant de faire reculer votre adversaire quatre fois par jour en lui portant un coup de manche. Cette compétence remplace Reculex2 et ne se cumule pas, vous avez donc 4 utilisations journalières en tout.
Voie de l’épée


Épée : Compétence de rang 1 permettant de manier une épée, ou arme assimilée (katana, cimeterre, sabre, etc …). En bref, une arme tranchante avec une poignée courte. Les épées à une main font 1 dommage. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Désarme x2 : Compétence de rang 2 permettant, deux fois par jour, de désarmer votre adversaire en criant Désarme, et en touchant son arme avec votre épée. L’adversaire doit alors lâcher son arme hors de sa portée, en respectant les plus élémentaires règles de sécurité. Ce coup peut être résisté en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous aurez malgré tout perdu une utilisation journalière. Ne fonctionne qu’avec une épée à une ou deux mains.
Bouclier : Compétence de rang 3 permettant de manier un bouclier. Acheter cette compétence dans cette voie la débloque pour les autres voies, et réciproquement (il ne faut l’acheter qu’une fois). Un bouclier permet d’arrêter les coups, les armes de jets, les flèches, les carreaux, mais pas les balles. Si une balle nerf touche votre bouclier, considérez qu’elle vous a touché. Un bouclier brisé (voir Brise) est considéré comme réparé 10 minutes après la fin d’un combat. Il faut acheter le bouclier pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Recule x4 : Compétence de rang 4 permettant de faire reculer votre adversaire quatre fois par jour en lui portant un coup de bouclier. Pour des raisons de sécurité, tous les boucliers de GN ne se valant pas, le coup devra être mimé et non porté. Vous criez Recule 5 m, et la personne doit reculer de… 5 m. Le coup peut être esquivé en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous avez malgré tout perdu une utilisation journalière.
Epée à deux mains : Compétence de rang 3 permettant de manier une épée à deux mains. Les épées à deux mains font deux dommages. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Désarme x4 : Compétence de rang 4 permettant, quatre fois par jour, de désarmer votre adversaire en criant Désarme, et en touchant son arme avec votre épée. Cette compétence remplace Désarme x2 et ne se cumule pas, vous avez donc 4 utilisations journalières en tout.
Ambidextrie : Compétence de rang 3 permettant de manier une épée dans chaque main, ou une dague et une épée. Cette compétence n’est pas offerte dans les autres voies. Si toutefois vous avez ambidextrie dans une autre voie, vous pouvez mixer des armes de ces deux voies (hache, marteau, ou pistolet). Nécessite d’acheter une deuxième arme pour la main gauche (voir équipement), ou d’utiliser la dague.
2 main droite : Compétence de rang 4. Non, on ne vous offre pas une deuxième main droite. Déjà c’est particulièrement inutile et disgracieux, ensuite on n’a pas le budget. Vous frappez désormais à 2 dégâts avec votre main droite (ou gauche pour les gauchers, on n’est pas sectaires), si vous maniez une épée avec celle-ci. En aucun cas on ne peut frapper à 2 avec chacune des mains.
Voie de la hache


Hache : Compétence de rang 1 permettant de manier une hache. Les haches à une main font 1 dommage. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Coup puissant x2 : Compétence de rang 2 permettant, deux fois par jour, de donner un coup particulièrement puissant à votre adversaire, occasionnant plus de dommages. En criant Coup puissant X en touchant avec votre hache, X étant les dommages, vous augmentez vos dommages de 1. En clair, une hache à une main ne fait plus 1 mais 2 dommages, et une hache à 2 mains ne fait plus 2 mais 3 dommages. Avec la compétence 2 main droite vous donnez également un coup puissant 3. En aucun cas des coups puissants de sources différentes ne peuvent se cumuler pour faire plus de dommage, cela augmente juste le nombre d’utilisation journalière. Il est donc impossible de faire plus que Coup puissant 3.Ne fonctionne qu’avec une hache à une ou deux mains.
Bouclier : Compétence de rang 3 permettant de manier un bouclier. Acheter cette compétence dans cette voie la débloque pour les autres voies, et réciproquement (il ne faut l’acheter qu’une fois). Un bouclier permet d’arrêter les coups, les armes de jets, les flèches, les carreaux, mais pas les balles. Si une balle nerf touche votre bouclier, considérez qu’elle vous a touché. Un bouclier brisé (voir Brise) est considéré comme réparé 10 minutes après la fin d’un combat. Il faut acheter le bouclier pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Recule x4 : Compétence de rang 4 permettant de faire reculer votre adversaire quatre fois par jour en lui portant un coup de bouclier. Pour des raisons de sécurité, tous les boucliers de GN ne se valant pas, le coup devra être mimé et non porté. Vous criez Recule 5 m, et la personne doit reculer de… 5 m. Le coup peut être esquivé en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous avez malgré tout perdu une utilisation journalière.
Hache à deux mains : Compétence de rang 3 permettant de manier une hache à deux mains. Les haches à deux mains font deux dommages. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Coup puissant x4 : Compétence de rang 4 permettant, d’effectuer plus de coups puissant. Cette compétence remplace Coup puissantx2 et ne se cumule pas, vous avez donc 4 utilisations journalières en tout.
Ambidextrie : Compétence de rang 3 permettant de manier une hache dans chaque main, ou une dague et une hache. Cette compétence n’est pas offerte dans les autres voies. Si toutefois vous avez ambidextrie dans une autre voie, vous pouvez mixer des armes de ces deux voies (épée, marteau, ou pistolet). Nécessite d’acheter une deuxième arme pour la main gauche (voir équipement), ou d’utiliser la dague.
2 main droite : Compétence de rang 4. Je ne vais pas refaire la blague, ce serait lourd. Vous frappez désormais à 2 dégâts avec votre main droite (ou gauche pour les gauchers, on n’est pas sectaires), si vous maniez une hache avec celle-ci. En aucun cas on ne peut frapper à 2 avec chacune des mains.
Voie du marteau


Marteau : Compétence de rang 1 permettant de manier un marteau, ou assimilé (gourdin, bec de corbin, etc). En bref, toute arme contondante de petite taille. Les marteaux à une main font 1 dommage. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Brise x2 : Compétence de rang 2 permettant, deux fois par jour, de briser le membre ou le bouclier d’un ennemi, en criant Brise, et en le touchant avec votre marteau. Ce coup peut être résisté en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous aurez malgré tout perdu une utilisation journalière. Si le coup touche un membre, il peut aussi être résisté en criant Résiste, là encore vous perdez une utilisation journalière. Un bouclier brisé est inutilisable et ne protège plus. Autant que faire se peut, laisser votre adversaire se défaire de son bouclier, sinon considérez que vous touchez son bras à la place du bouclier. Un membre brisé est inutilisable, pour un bras on ne peut plus frapper/parer avec, pour une jambe, on ne peut plus s’appuyer dessus. Ne fonctionne qu’avec un marteau à une ou deux mains.
Bouclier : Compétence de rang 3 permettant de manier un bouclier. Acheter cette compétence dans cette voie la débloque pour les autres voies, et réciproquement (il ne faut l’acheter qu’une fois). Un bouclier permet d’arrêter les coups, les armes de jets, les flèches, les carreaux, mais pas les balles. Si une balle nerf touche votre bouclier, considérez qu’elle vous a touché. Un bouclier brisé (voir Brise) est considéré comme réparé 10 minutes après la fin d’un combat. Il faut acheter le bouclier pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Recule x4 : Compétence de rang 4 permettant de faire reculer votre adversaire quatre fois par jour en lui portant un coup de bouclier. Pour des raisons de sécurité, tous les boucliers de GN ne se valant pas, le coup devra être mimé et non porté. Vous criez Recule 5 m, et la personne doit reculer de… 5 m. Le coup peut être esquivé en criant Esquive avec la compétence adéquate, vous avez malgré tout perdu une utilisation journalière.
Marteau à deux mains : Compétence de rang 3 permettant de manier un marteau à deux mains. Les bâtons à deux mains sont des armes d’hast, et pas des gourdins plus grand. Les marteaux à deux mains font deux dommages. Nécessite d’acheter l’arme pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Brise x4 : Compétence de rang 4 permettant, de briser le membre ou le bouclier d’un ennemi, en criant Brise, et en le touchant avec votre marteau. Cette compétence remplace Brisex2 et ne se cumule pas, vous avez donc 4 utilisations journalières en tout.
Ambidextrie : Compétence de rang 3 permettant de manier un marteau dans chaque main, ou une dague et un marteau. Cette compétence n’est pas offerte dans les autres voies. Si toutefois vous avez ambidextrie dans une autre voie, vous pouvez mixer des armes de ces deux voies (épée, hache, ou pistolet). Nécessite d’acheter une deuxième arme pour la main gauche (voir équipement), ou d’utiliser la dague.
2 main droite : Compétence de rang 4. Vous avez lu la blague dans la voie de l’épée ? Vous frappez désormais à 2 dégâts avec votre main droite (ou gauche pour les gauchers, on n’est pas sectaires), si vous maniez un marteau avec celle-ci. En aucun cas on ne peut frapper à 2 avec chacune des mains.
Voie du serpent


Assomme : Compétence de rang 1, non limitée en nombre d’utilisation, permettant d’assommer quelqu’un. Pour ce faire, vous devez passer derrière la personne, sans qu’elle ne vous remarque, et lui toucher le crâne avec le pommeau d’une arme ou un petite matraque, on a bien dit toucher, PAS frapper, en annonçant Assommé. La personne tombe alors inconsciente par terre pour 10 minutes. Un casque protège de cette compétence. Les compétences Crane épais et Instinct protègent également de cette compétence, le joueur doit alors annoncer qu’il en fait usage. Une personne assommée est réveillée si on la secoue vivement, ou au premier dommage reçu.
Esquive x2 : Compétence de rang 2 permettant deux fois par jour d’éviter un coup que l’on a vu venir en annonçant Esquive. On peut ainsi éviter un coup normal, une flèche, un carreau, une arme de jet, et les coups spéciaux Brise, Coup Puissant, Désarme, Poison sommeil, Poison mort, Recul. En aucun cas on ne peut esquiver une balle (donc ni la compétence Headshot, ni la compétence Recule du fusil), ou un coup que l’on n’a pas vu arriver (donc les coups normaux ou spéciaux venant de derrière, ainsi que les compétences Assommé et Assassinat). Dans le cas des compétences de poison, les poisons sont toujours actifs sur l’arme de votre assaillant, méfiez-vous en. Les autres coups spéciaux esquivés sont considérés comme utilisés.
3 direct x3 : Compétence de rang 3 permettant trois fois par jour d’occasionner des dégâts importants ne tenant pas compte de l’armure de l’adversaire. Pour se faire vous devez arriver dans le dos de votre adversaire sans qu’il ne vous remarque, et lui porter un coup de dague en annonçant 3 direct. Il subit alors 3 dommages qui ne tiennent pas compte de l’armure. On ne peut porter qu’un coup ainsi sur un adversaire, après il n’est plus surpris, il faudra revenir plus tard. Utilisable en combat, tant que vous surprenez l’adversaire. Peut-être évité en annonçant Instinct, le coup n’est alors pas considéré comme consommé.
Assassinat x1 : Compétence de rang 4 permettant de tuer un adversaire. En arrivant derrière un adversaire qui ne vous a pas remarqué, vous pouvez l’égorger en lui passant votre dague sur le haut de sa poitrine, et pas sur le cou pour des raisons de sécurité, et en annonçant Assassinat. L’adversaire tombe alors au sol mort, sans phase d’agonie. Si vous avez réussi à placer votre dague sans vous faire remarquer, vous pouvez continuer à menacer la personne et annoncer Assassinat plus tard pour la tuer à ce moment-là, même si tout le monde a les yeux braques sur vous. Le joueur ne peut se libérer de cette situation qu’avec la compétence Evasion, sinon les autres devront l’aider en vous attaquant, au péril de l’otage. Un gorgerin protège d’un assassinat, et si vous portez un Assassinat sur un gorgerin, vous avez perdu votre utilisation journalière. La compétence Instinct protège également d’un assassinat, mais dans ce cas l’utilisation n’est pas perdue.
Arme de jet : Compétence de rang 3 permettant d’utiliser des armes de jets. Les armes de jets sont indistinctement des hachettes, des dagues, des shurikens, ou tout autre projectile en mousse sans âme en fibre de verre. Une arme de jet fait 1 dommage, non perce armure, et peut être enduit d’un poison si la personne a la compétence adéquate. Les armes de jets sont réutilisables, il suffit de les ramasser. Nécessite d’acheter des armes de jets pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Esquive x4 : Compétence de rang 4 permettant quatre fois par jour d’éviter un coup que l’on a vu venir en annonçant Esquive. Cette compétence remplace Esquivex2 et ne se cumule pas, vous avez donc 4 utilisations journalières en tout.
Poison sommeil x3: Compétence de rang 3 permettant de créer et d’user de trois poisons sommeils par jour. Ces poisons ne sont pas cessibles, seul leur créateur peut s’en servir contre quelqu’un d’autre. Pour utiliser le poison, il faut au choix faire boire le poison à la cible, ou le toucher avec une arme. Les armes autorisées sont les armes de contact, à une ou deux mains, les armes de jets, les carreaux et les flèches. En aucun cas les balles. Que la cible porte ou non une armure, elle est considérée comme empoisonnée. Une fois la cible empoisonnée, par boisson ou contact, elle tombe dans un profond sommeil pour 10 minutes, dont elle ne peut sortir que par une blessure. Si le poison est Esquivé avec la compétence adéquate, ou arrêté par un bouclier, il n’est pas considéré comme utilisé et recouvre toujours l’arme. Ce poison est symbolisé sur une arme par un élastique vert. S’il est Résisté, ou si le verre qui le contient est vidé par terre, il est considéré comme utilisé.
Poison mort x1: Compétence de rang 1 permettant de créer et d’user d’un poison mort par jour. Ces poisons ne sont pas cessibles, seul leur créateur peut s’en servir contre quelqu’un d’autre. Pour utiliser le poison, il faut au choix faire boire le poison à la cible, ou le toucher avec une arme. Les armes autorisées sont les armes de contact, à une ou deux mains, les armes de jets, les carreaux et les flèches. En aucun cas les balles. Que la cible porte ou non une armure, elle est considérée comme empoisonnée. Une fois la cible empoisonnée, par boisson ou contact, elle tombe immédiatement agonisante au sol. Ce poison est symbolisé sur une arme par un élastique rouge. Si le poison est Esquivé avec la compétence adéquate, ou arrêté par un bouclier, il n’est pas considéré comme utilisé et recouvre toujours l’arme. S’il est Résisté, ou si le verre qui le contient est vidé par terre, il est considéré comme utilisé.
Voie du guerrier


1 PV : Compétence de rang 1 à 4, chaque rang permettant de gagner 1 point de vie supplémentaire. Ces points de vie sont cumulatifs avec les 3 points de vie de base, et permettent donc de monter jusqu’à 7 points de vie en ayant acheté toute la branche.
Crâne épais : Compétence de rang 3 immunisant aux Assomme. Lorsque le joueur se fait assommer, il a juste à dire Crâne épais, et à se retourner avec un sourire méchant. Le sourire méchant est important. Certaines armes permettent de frapper à Assomme en plein combat. Vous n'êtes pas immunisé à cet effet, c'est de l'électricité.
Résiste x4 : Compétence de rang 4 permettant quatre fois par jour d’absorber des coups spéciaux sans broncher. Grâce à votre constitution formidable, vous êtes capable de résister aux effets Brise, sur un membre (mais pas sur un bouclier) Poison sommeil et Poison mort. Au moment où vous êtes affecté par l'un de ces effets vous avez juste à dire Résiste pour ne pas en tenir compte.
Voie de la tortue


Une amure apporte des points d’armures qui sont retirés avant les points de vies dans les combats. A l’exception des dégâts directs qui tapent directement dans les points de vie. Considérez que vous récupérez vos points d’armures 10 minutes après la fin d’un combat.
Nous vous demanderons de faire un minimum d’effort sur les armures, une jupette en cuir avec un blouson en cuir n’est pas une armure en cuir, même avec un beau décolleté, pas plus qu’un pull en laine bombé avec de la peinture métallisée n’est une cotte de maille. Sans vous forcer à acheter des armures de toutes beautés dans le commerce, il y a de très bon tutos sur internet pour faire des armures avec un beau rendu à moindre frais (genre une armure faite avec des cuillères, si si, je vous jure, elle a de la gueule).
Les armures ne se cumulent pas, le maximum est donc 5 points d’armures avec une plate.
Armure de cuir : Compétence de rang 1 permettant de porter une armure de cuir, ou d’un niveau de protection équivalent, tel que le gambison. Cette armure apporte 2 points d’armure. Nécessite d’acheter l’armure pour pouvoir la porter (voir équipement).
Armure de cuir clouté : Compétence de rang 2 permettant de porter une armure de cuir clouté, ou d’un niveau de protection équivalent (cuir renforcé). Si vous avez peur que votre armure soit dans l’une de ces deux catégories (cuir et cuir clouté), nous serrons souple suivant ce que vous avez acheté comme compétence et comme équipement. Essayez juste d’avoir quelque chose d’un peu plus massif pour le rang 2. Cette armure apporte 3 points d’armure. Nécessite d’acheter l’armure pour pouvoir la porter (voir équipement).
Cotte de maille : Compétence de rang 3 permettant de porter une cotte de maille, ou une armure d’un niveau de protection équivalent (armure d’écailles). Cette armure apporte 4 points d’armure. Nécessite d’acheter l’armure pour pouvoir la porter (voir équipement).
Armure de plates : Compétence de rang 4 permettant de porter une armure de plate, ou d’un niveau de protection équivalent. Bon, équivalent à la plate, je ne vois pas là tout de suite, mais vous pouvez m’étonner. Cette armure apporte 5 points d’armure. Nécessite d’acheter l’armure pour pouvoir la porter (voir équipement).
Casque : Compétence de rang 2 permettant de porter un casque, autant que possible dans la même matière que l’armure portée. Un chapeau en cuir n’est pas un casque en cuir. Le casque immunise aux Assomme tant qu’il est porté. Le casque est offert avec l’achat de l’armure, si toutefois cette compétence est prise (voir équipement). Certaines armes permettent de frapper à Assomme en plein combat. Le casque ne sert à rien face à cet effet, c'est de l'électricité.
Gorgerin : Compétence de rang 3 permettant de porter un gorgerin, autant que possible dans la même matière que l’armure portée. Au même titre qu’un pull bombé n’est pas une côte de maille, quatre anneaux de fer sur un bout de tissu ne font pas un gorgerin. A la limite un jolie collier, mais pas un gorgerin. Un gorgerin c’est lourd, encombrant, et ça protège le cou, tout le cou. Tant que le gorgerin est porté, il immunise aux Assassinat. Le gorgerin est offert avec l’achat de l’armure, si toutefois cette compétence est prise (voir équipement).
Voie du fusil


Fusil : Compétence de rang 1 permettant de manier un fusil. Les fusils font 1 dommage perce-armure, c'est-à-dire qu’ils blessent directement la personne, sans tenir compte des points d’armure. Ils ont besoin de munitions pour fonctionner, et les balles ne sont pas réutilisables. Vous ne savez pas fabriquer vous-même vos balles. Nécessite d’acheter l’arme ainsi que des balles pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Recule x2 : Compétence de rang 2 permettant de faire reculer votre adversaire deux fois par jour en tirant un coup chargé de mitraille. Vous criez Recule 5 m en pointant la personne avec le fusil, et la personne doit reculer de 5 m. Le coup n'utilise pas de munition nerf. Le coup ne fait pas de dommage. Le coup ne peut pas être esquivé en criant Esquive avec la compétence adéquate.
Coup puissant x3 : Compétence de rang 3 permettant, trois fois par jour, de tirer un coup particulièrement puissant sur votre adversaire, occasionnant plus de dommages. En criant Coup puissant 2, et en le touchant avec votre fusil vous faites ainsi 2 dommages. Ne fonctionne qu’avec un fusil. Non cumulable avec les autres coups puissants.
Headshot x1 : Compétence de rang 4 permettant, une fois par jour, de tirer un tir particulièrement précis sur une cible. Le tir ne doit pas toucher la tête, malgré son nom. La cible tombe immédiatement agonisante au sol. Ne fonctionne qu’avec un fusil.
Voie du pistolet


Pistolet : Compétence de rang 1 permettant de manier un pistolet. Les pistolets existent en deux versions, normaux double canon ou steams. Les premiers sont des armes nécessitant une action du tireur entre chaque tir, alors que les seconds sont semi-automatiques (pour plus de précision, voir équipement). Les pistolets font 1 dommage perce-armure, c'est-à-dire qu’ils blessent directement la personne, sans tenir compte des points d’armure. Ils ont besoin de munitions pour fonctionner, et les balles ne sont pas réutilisables. Vous ne savez pas fabriquer vous-même vos balles. Nécessite d’acheter l’arme ainsi que des balles pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Coup puissant x2 : Compétence de rang 2 permettant, deux fois par jour, de donner tirer un coup particulièrement puissant sur votre adversaire, occasionnant plus de dommages. En criant Coup puissant X, et en le touchant avec votre pistolet, X étant les dommages, vous augmentez les dommages de 1. En clair, un pistolet fait désormais 2 dommages, sauf avec la compétence « 2 main droite », où vous donnez un coup puissant 3. Il est impossible de faire plus que « Coup puissant 3 ». Ne fonctionne qu’avec un pistolet, normal, double canon ou steam. Non cumulable avec les autres coups puissants.
Ambidextrie : Compétence de rang 3 permettant de manier un pistolet dans chaque main, ou une dague et un pistolet. Cette compétence n’est pas offerte dans les autres voies. Si toutefois vous avez ambidextrie dans une autre voie, vous pouvez mixer des armes de ces deux voies (épée, marteau, ou hache). Nécessite d’acheter une deuxième arme pour la main gauche (voir équipement), ou d’utiliser la dague.
2 main droite : Compétence de rang 4. J’ai déjà fait une blague sur la greffe d’une deuxième main droite ? Votre pistolet dans la main droite fait désormais 2 dégâts avec chaque tir (ou gauche pour les gauchers, on n’est pas sectaires). En aucun cas on ne peut faire 2 dégâts avec chacune des mains.
Cas des armes à double canon: Deux armes ont la possibilité de tirer deux coups en même temps (le Barrelbreak et le Rough cut). Dans ce cas, soit vous tirer un coup à la fois, et tout ce passe normalement, soit vous tirer les deux canons en même temps, et là c'est un peu différent. Si vous n'avez pas de compétence particulière, vous annoncez 2 et faites deux dommages. Si vous avez la compétence Coup Puissant, ou 2 main droite, vous annoncez Coup puissant 3 ou 3, et faites 3 dommages. Pour le prix de deux balles. En aucun cas vous ne pouvez faire 4 dommages.
Voie de l’ombre


Discrétion : Compétence de rang 1 vous permettant de vous dissimuler à la vue des autres. Pour ce faire vous devez vous placer, sans que quiconque ne vous remarque, dans un lieu discret et placer vos mains en croix sur le torse. Tant que vous restez immobile, personne ne peut vous voir, sauf à utiliser la compétence Vue perçante. Sont considérés comme des "lieux discrets" les murs à l’ombre, les recoins obscurs des pièces, les bois, buissons, les éboulis, etc. En bref, n’utilisez pas de discrétion pour vous cacher au milieu de nulle part, ou contre un mur en plein soleil, soyez un brin logique.
Pickpocket : Compétence de rang 2 vous permettant de dépouiller discrètement les autres joueurs. Des pinces à linges vous seront confiées par l’organisation. Si vous arrivez à en placer une sur un contenant de type poche, bourse, sacoche, sac, etc, vous devez aller voir quelqu’un de l’organisation (orga ou pnj) et signaler votre larcin. Ceci fait, nous irons demander poliment au joueur de nous remettre le contenu du contenant (suivez un peu) afin que celui-ci (le contenu, pas le contenant) soit donné au vil pickpocket que vous êtes. On ne peut pas dérober avec cette compétence le contenu d’un coffre. Nous nous engageons à couper les mains de tout joueur qui serait surpris à retirer une pince à linge qu'on aurait placé sur un de ses contenants sans remettre son contenu à un orga.
Crochetage : Compétence de rang 3 permettant d’ouvrir n’importe quelle serrure sur le GN. Les serrures sont représentées par des cadenas à code, et nous vous remettrons les codes de tous les cadenas du GN, charge à vous de trouver le bon dans la liste. Nécessite d’acheter un kit d’outils pour pouvoir utiliser cette compétence (voir équipement).
Piège : Compétence de rang 4 vous permettant de poser, ainsi que de désamorcer, un piège. Les pièges sont des dispositifs à usage unique causant 5 dommages direct, qui ne tiennent donc pas compte de l’armure. Un piège est une carte pouvant être posée à l’intérieur d’un coffre, sur une porte (si possible visible une fois la porte ouverte), au milieu d’un passage, ou à tout endroit qui vous semblerait sournois. Poser un piège prend 10 minutes. L’important étant que la carte soit visible une fois le piège "déclenché" afin que la victime s’en rende compte. Si vous-même "déclenchez" un piège, vous avez le choix entre annuler votre action (refermer le coffre, la porte, faire un pas en arrière) car vous avez vu le piège à temps, et désamorcer le piège, ce qui vous prend 10 minutes, et le détruira. Un piège peut aussi être évité avec la compétence Instinct. Nécessite d’acheter un kit d’outil pour pouvoir poser et désamorcer un piège, ainsi que d’acheter des pièges à l’unité pour pouvoir les poser (voir équipement).
Évasion x3 : Compétence de rang 3 permettant de se sortir de situations désespérées trois fois par jour. En criant Évasion vous vous libérez de vos éventuels liens, et toute personne vous tenant doit vous lâcher, puis partez en courant. Tant que vous courrez tout ceux qui ont entendu le cri Évasion ne peuvent vous poursuivre qu’en marchant. Si Évasion permet de se libérer de liens, de personnes qui vous tiennent, ou vous encerclent, cela ne permet pas de sortir d’une geôle fermée par une porte. Là c’est du domaine du crochetage. S’évader avec une jambe brisée reviens à partir en boitillant, ça ce tente, mais c’est moins efficace. S’évader avec deux jambes brisées, reviens à être ridicule, et à ramper devant des gardiens qui peuvent marcher.
Invisible : Compétence de rang 4 permettant de vous déplacer discrètement en marchant. Cette compétence est une amélioration de la compétence discrétion. En gardant les bras en croix sur le torse, et en restant dans des lieux discrets (longer un mur à l’ombre, se déplacer dans un bois touffu, dans une pièce très sombre, etc), vous êtes invisible aux autres joueurs. Encore une fois ce n’est pas de la magie, c’est juste de la discrétion poussée à son summum, ne vous baladez pas au milieu d’une cour en plein soleil ou dans une plaine déserte de jour.
Voie du rôdeur


Chasse : Compétence de rang 1 vous permettant de participer aux évènements chasse. Ces évènements auront lieu tous les matins, dans un lieu seulement accessible aux chasseurs, et permettront, entre autre, d’obtenir de la nourriture. De la chasse quoi.
Arc : Compétence de rang 2 vous permettant d’utiliser un arc, ou une arbalète si vous préférez. Ces armes occasionnent 1 dégât direct, c'est-à-dire qu’elles ne prennent pas en compte l’armure. Les flèches, ou les carreaux dans le cas de l’arbalète, sont réutilisables, il suffit de les ramasser. Les arcs et arbalètes Nerfs ne sont pas autorisés sur ce GN. Nécessite d’acheter un arc, ou une arbalète, pour pouvoir s’en servir (voir équipement).
Vue perçante : Compétence de rang 3 permettant de voir les personnes dissimulées. Vous voyez les gens qui se dissimulent avec les compétences Discrétion ou Invisible, c'est à dire les personnes avec les bras en croix sur la poitrine. Vous n’avez rien à faire, rien à dire, vous les voyez. Libre à vous de faire ce que vous voulez ensuite. Vous n’aviez pas un arc dans vos dotations ?
Instinct x4: Compétence de rang 4 permettant quatre fois par jours d’éviter un douloureux coup du sort. Cette compétence permet d’éviter de se prendre un coup asséné par surprise, qu’il s’agisse d’un Assomme, d’un Assassinat, d’un 3 direct ou de tout autre coup au corps à corps, normal ou spécial, venant de derrière. Cela permet également d’éviter qu’un piège ne se déclenche, pour cela vous devez « annuler » votre action (refermer le coffre, la porte, faire un pas en arrière). Du coup le piège est toujours en place. Dans tous les cas, vous dites Instinct pour annuler le coup, qui n’est par conséquent pas comptabilisé comme utilisé par l’agresseur.
Voie de l’alchimiste


Lire et écrire : Compétence de rang 1 permettant de lire et écrire. Cette compétence débloque automatiquement son alter-égo dans la voie du savant, et réciproquement, vous n’avez besoin de l’acheter qu’une seule fois. Vous êtes capable de lire, et de rédiger, des documents dans la langue commune post apocalyptique.
Potion x2 : Compétence de rang 2 vous permettant de produire chaque jour, même le premier, 2 potions de rang 1 ou 1 potion de rang 2. Pour cela vous devez vous rendre au laboratoire, et y travailler 10 minutes. Voir l’équipement pour la liste des potions.
Analyse alchimique : Compétence de rang 3 permettant d’identifier une potion, ainsi que d’analyser certains objets steam ou alchimique, ainsi que des pièces d’objets steams ancien. Pour ce faire, rendez vous avec l’objet au laboratoire, pour pouvoir analyser l’objet, ce qui prend 10 minutes, et avoir une réponse de l’orga sur vos résultats.
Dilution : Compétence de rang 4 permettant de transformer certaines potions en deux potions identiques. Vous êtes capable de diluer vos potions en deux potions sans qu’elles ne perdent de leur pouvoir. Cela vous prend 10 minutes à chaque fois. Vous ne pouvez diluer que vos potions journalières, les potions de VOTRE dotation de départ achetées avec les points d’équipements, et les potions achetées chez le marchand. En aucun cas vous ne pouvez diluer des potions venant d’un autre joueur, achetées, volées, ou données. Une potion ne peut être diluée qu’une fois, vous ne pouvez pas diluer à nouveaux les potions obtenues ainsi.
Voie du médecin


Premier soin : Compétence de rang 1 permettant de maintenir en vie quelqu’un qui agonise. Vous pouvez maintenir en vie indéfiniment une personne qui agonise : il vous suffit de rester à ses côtés. Tant que vous êtes près d’elle son timer de 10 minutes avant la mort est mis en pause, et reprendra là où il en était si vous cessez de vous en occuper. Vous ne pouvez maintenir en vie ainsi qu’une personne à la fois. Nécessite un kit de soin (voir équipement).
Médecin : Compétence de rang 2 permettant de soigner les plaies de quelqu’un qui n’agonise pas. Vous pouvez soigner les plaies d’une personne, à raison d’un point de vie rendu pour 10 minutes de soins. Plusieurs médecins peuvent soigner la même personne en même temps, lui permettant de récupérer plusieurs points de vies en 10 minutes. Un médecin ne peut pas soigner quelqu’un qui agonise. Nécessite un kit de soin (voir équipement).
Soin lourd : Compétence de rang 3 permettant de soigner les membres brisés. Vous êtes capable de réparer un membre qui a été brisé via un coup Brise. Cela vous prend 10 minutes pour poser l’attelle. Et de poser quelques vis à l’intérieur, ainsi qu’une plaque de métal, faut que ça tienne quoi. Ensuite le patient doit patienter 10 minutes de plus pour que son membre se rétablisse. Nécessite des outils de chirurgien (voir équipement).
Chirurgie : Compétence de rang 4 permettant de recoudre des membres, ainsi que de soigner des personnes agonisantes. Vous êtes capables, si vous disposez d'un membre (originel, d’un donneur « consentant », ou steam), de le recoudre à quelqu'un. Marche aussi pour la tête : la personne reste morte, mais c’est plus joli dans le cercueil. Cela vous prend 10 minutes. Vous êtes également le seul capable de soigner les personnes qui agonisent. Cela vous prend également10 minutes, et la personne se réveille à 1 point de vie. Ensuite n’importe quel médecin peut soigner les dégâts restants. Nécessite des outils de chirurgien (voir équipement).
Torture x3 : Compétence de rang 3 permettant de soutirer la vérité à une personne. Vous pouvez poser trois questions par jour, que ce soit à la même personne ou à des personnes différentes, à une personne que vous torturez, l'obligeant ainsi à vous répondre par la vérité. Chaque question prend 10 minutes de travail long et douloureux, qui devraient faire pousser quelques cries à votre malheureuse victime. De plus, la victime perd 1 point de vie par torture. Il est conseillé dans les manuels de bourreaux que la personne soit à votre merci. Après si vous êtes joueurs, pratiquez dans la rue sur un guerrier en armure. Si la personne a l'atout Sang Froid, elle peut vous mentir. Nécessite des outils de chirurgien (voir équipement).
Amputation x4 : Compétence de rang 4 permettant de couper quatre membres par jour, sur la même personne ou non. Pour ce faire la personne doit être sans défense, c'est-à-dire ligotée, assommée, endormie, agonisante, et/ou maintenue par des alliés à vous. L’amputation prend 10 minutes. Vous pouvez donc couper quatre membres, ou tête, par jour. En cas d’amputation de la tête, il va de soit que la personne meurt. Pour les autres membres, la personne perd 1 point de vie. Nécessite des outils de chirurgien (voir équipement).
Voie du négociant


Dotation en argent : Compétence de rang 1 permettant de commencer le jeu avec une somme d'argent vous permettant de commercer plus facilement que par le simple troc. Sans cette dotation, vous êtes limité au troc contre des biens ou des services, et il n'y a aucun autre moyen d'avoir de l'argent à la création (sauf à être héritier, voir atouts).
Estimation : Compétence de rang 2 permettant d'avoir le cours actuel des ressources sur l'île. Sans cette compétence, vous êtes obligé de marchander à l'aveugle, et risquez fortement de vous faire avoir sur les tarifs pratiqués. Chaque matin, une liste des différentes ressources, avec leur valeur journalière, vous sera fournie. Chaque jour, suivant la raréfaction de ces ressources, les cours changeront. A vous d'en faire bon usage.
Dotation en argent x3 : Compétence de rang 3 permettant d'avoir trois fois plus d'argent à la création que la compétence de rang 1, qu'elle remplace.
+ 5 points d'équipements : Compétence de rang 4 permettant de commencer le GN avec 5 points d'équipements en plus à la création. De plus, vous pouvez revendre ce matériel à d'autres joueurs. Attention toutefois, si votre personnage venait à mourir mystérieusement le premier jour, il pourrait être considéré comme un charlatan, et le matériel vendu ainsi pourrait étrangement cesser de fonctionner (un charlatan, ça vend de la camelote après tout), et ce afin d'éviter des abus. L'organisation reste seule juge en la matière, soyez fairplay et tout se passera bien.
Confession intime : Compétence de rang 3 permettant d'obtenir des confessions sur l'oreiller. Après avoir eu des relations intimes avec quelqu'un (voir Relations charnelles ch III E) vous pouvez l'obliger à répondre par la vérité à une question que vous lui posez. Pour ce faire, la personne doit piocher une pierre dans un petit sac que l'organisation vous aura fourni. Si la pierre qui sort est rouge il doit dire la vérité, si elle est bleue il peut vous mentir. Si la personne a l'atout Cœur de Pierre, il peut également vous mentir.
Pitié x4 : Compétence de rang 4 permettant quatre fois par jour de devenir si pitoyable qu'on n'ose plus vous frapper. Quatre fois par jour vous pouvez, en vous mettant à genoux les mains sur la tête, et en disant Pitié vous prémunir de toute agression. Tant que vous restez dans cette position, et que ne n'avez aucune arme apparente, nul ne peut vous agresser, sauf à avoir l'atout Cœur de pierre.
Voie du savant


Lire et écrire : Compétence de rang 1 permettant de … lire et écrire, sans déconner ? Cette compétence débloque automatiquement son alter-égo dans la voie de l’alchimie, et réciproquement, vous n’avez besoin de l’acheter qu’une seule fois. Vous êtes capable de lire, et de rédiger, des documents dans la langue commune post apocalyptique.
Savoir récent : Compétence de rang 2 vous donnant accès à des connaissances sur l’histoire récente. Vous êtes au fait d’évènements récents, des relations entre les puissances actuelles, qu’elles soient scientifiques, politiques ou économiques. Bref, l’organisation vous confiera un document avec des informations post apocalyptique, et vous pourrez solliciter les orgas en utilisant cette compétence pour poser des questions sur cette période (de la fin de l’apocalypse à nos jours). Après, libre à eux de vous répondre correctement ou non, vous ne savez pas forcément tout, recoupez avec d’autres savants.
Artisanat Steam : Compétence de rang 3 permettant de réparer un objet steam en panne. Le steam c’est bien, mais parfois (souvent, disent ses détracteurs) ça tombe en panne. Vous êtes capable de réparer ces pannes, tout ce qu’il vous faut c’est un peu de temps, 10 minutes pour être exact, et les bons outils. Pour réparer un objet, venez avec celui-ci au laboratoire, et au bout de 10 minutes de réparation, l’orga vous donnera un nouveau bracelet steam (voir Steam) pour le faire fonctionner. Nécessite un kit d’outil pour pouvoir être utilisé (voir équipement).
Artisanat ancien : Compétence de rang 4 permettant de réparer des objets steam d’avant l’apocalypse. Ah, les temps anciens. Ces temps bénis d’avant le cataclysme, là on savait faire du steam, du vrai, du puissant. Maintenant, nous savons à peine faire quelques gadgets qui ne peuvent que singer la puissance des objets d’antan. Avec cette compétence, vous pouvez reconstruire les objets steam d’antan, à condition d’en avoir les pièces, et si possible le plan et quelqu’un pour le lire (voir Langues anciennes). Une fois que vous avez, selon vous, toutes les pièces, et éventuellement le plan, allez au laboratoire, où un orga vous prendra en charge. Nécessite un kit d’outil pour pouvoir être utilisé (voir équipement).
Savoir ancien : Compétence de rang 3 donnant accès à des compétences pré apocalypse. Vous faites parties de ces rares élues qui savent ce qu’il y avait avant le cataclysme. L’organisation vous donnera accès à des documents sur les puissances d’avant, le monde tel qu’il était, comment les gens vivaient, etc… De même, comme pour savoir récent, vous pourrez poser des questions aux orgas sur des évènements ayant eu lieu avant l’apocalypse. Encore en fois, ils pourront vous répondre, ou non, vous ne savez pas tout.
Langues anciennes : Compétence de rang 4 permettant de comprendre les documents d’avant l’apocalypse. Peu s’en souviennent, mais dans le monde d’avant on ne parlait pas le commun, mais des dizaines de langues différentes, et vous savez les lire. Cela vous permet de lire des documents d’avant le cataclysme, et notamment les plans des artefacts steams d’avant, ce qui vous rend particulièrement précieux pour vos collègues artisans. Ces plans décrivent l’ensemble des pièces nécessaires à la reconstruction des artefacts, ainsi que la marche à suivre. Très utile pour ne pas se faire exploser.
Voie du vaudou


La voie du Vaudou n'est ouverte qu'aux personnes ayant l'atout "Affinité Vaudou".
Connaissance Vaudou : Compétence de rang 1 donnant accès au livre de règles du vaudou. Vous avez un peu bourlingué parmi les terres vaudou, et vous avez été initié. Vous connaissez désormais les secrets du vaudou, des Loas, des Vévés et des malédictions que peuvent lancer les Bokor ou les Hougans. Vous savez également comment vous lier à un Loa, si jamais vous en croisez un en jeu.
Apprenti Hougan : Compétence de rang 2 donnant accès aux sorts de Guérison, Absorption, et Renforcement. En prenant cette compétence, vous vous fermez définitivement la voie du Bokor. Nécessite les ingrédients du Hougan (voir équipement). Vous êtes désormais lié à un Loa en arrivant en jeu.
Hougan : Compétence de rang 3 donnant accès au sort de Bouclier 3 fois par jour. Nécessite les ingrédients du Hougan (voir équipement).
Maître Hougan : Compétence de rang 4 donnant accès aux sorts de Régénération et Désenchantement. Nécessite les ingrédients du Hougan (voir équipement).
Traceur de Vévés : Compétence de rang 2 permettant de tracer 2 tatouages Vévés par jour. Nécessite un kit d'artisan Vaudou (voir équipement).
Créateur de Wangas : Compétence de rang 3 permettant de concevoir 3 Wangas (objets magiques vaudou) par jour. Nécessite un kit d'artisan Vaudou (voir équipement).
Maître des Vévés : Compétence de rang 4 permettant de rendre permanent un tatouage Vévé par jour. Nécessite un kit d'artisan Vaudou (voir équipement).
Apprenti Bokor : Compétence de rang 2 permettant de créer des poupées Vaudou. En prenant cette compétence, vous vous fermez définitivement la voie du Hougan. Nécessite les ingrédients du Bokor (voir équipement). Vous êtes désormais lié à un Loa en arrivant en jeu.
Bokor: Compétence de rang 3 donnant accès au sort Interroger un mort. Nécessite les ingrédients du Bokor (voir équipement).
Maître Bokor: Compétence de rang 4 donnant accès aux sorts de Zombie et Transfert de Poupée. Nécessite les ingrédients du Bokor (voir équipement).

Heinrich Mauer-Shan

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Re: LES REGLES

Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:39

V : Équipement


Votre personnage commence avec une simple dague (gratuite) et 10 points d'équipements.
On distingue deux sortes d'équipement, le matériel et le consommable. Pour acheter du matériel, il faut avoir la compétence nécessaire à son usage, à l'exception du négociant rang 4. Le matériel n'est pas cessible, toujours à l'exception du négociant rang 4. Il ne peut pas non plus être dérobé, et est perdu à la mort du personnage.
Toutes ces règles ne s'appliquent pas aux consommables, qui sont achetables sans compétences, échangeables, et volables. N'essayez pas pour autant de faire un personnage minute avec 10 points d'équipements consommable, et qui mourrait par hasard le premier jour, on agira en conséquence.
Arme à une main (3 points) : Une arme à une main, style épée, hache, marteau, ou une seconde dague. Nécessite d'avoir la compétence pour l'arme en question.
Arme à deux mains (5 points) : Permet d'avoir une arme à deux mains, épée, marteau, hache, arme d'hast, etc... Nécessite d'avoir la compétence pour l'arme en question
Un set d'armes de jets (3 points) : 3 dagues de jet ou 3 haches de jet. Ou un mélange des deux. Nécessite d'avoir la compétence pour les armes de jets.
Pistolet (4 points) : Permet d'avoir un pistolet SANS MOTEUR, type Spectre (sans la crosse ni le canon), Maverick, Hammershot, SweetRevenge, Pirate Blaster, Triad,  StrongArm ou Jolt Ex. Nécessite d'avoir la compétence pour manier les pistolets. Ces noms de pistolets correspondent à des modèles de pistolets de la marque Nerf (sauf le Pirate Blaster). Vous pouvez en trouver à partir de 10 € chez votre marchand de jouet, il faut juste les repeindre.

Double Canons (6 points) : Permet d'avoir un pistolet à double canons, type Barrelbreak ou Rough Cut.
Nécessite d'avoir la compétence pour manier les pistolets. Ces noms de pistolets correspondent à des modèles de pistolets de la marque Nerf. Vous pouvez en trouver à partir de 20 € chez votre marchand de jouet, il faut juste les repeindre.
Fusil (4 points) : Permet d'avoir un fusil SANS MOTEUR, Longshot, Longstrike, Recon (avec crosse et canon), Centurion ou Retaliator. Nécessite d'avoir la compétence pour manier les fusils. Ces noms de pistolets correspondent à des modèles de pistolets de la marque Nerf. Vous pouvez en trouver à partir de 45 € chez votre marchand de jouet, il faut juste les repeindre.
5 balles (1 point) : Permet d'avoir 5 balles pour pistolet ou fusil. Bien sûr, une balle tirée n'est pas réutilisable. Consommable.
Arc (5 points) : Permet d'avoir... un arc ? Ah oui, un arc. Ou une arbalète, pour le même prix. Et 5 flèches. Ou 5 carreaux. A noter que pour éviter une confusion avec les munitions des armes à feu, les arcs et arbalètes Nerfs ne sont pas autorisés sur ce GN. Nécessite d'avoir la compétence pour manier les arcs.
Armure de cuir (2 points) : Permet d'avoir une armure de cuir. Ou une armure d'un niveau de protection équivalent. Offre casque et/ou gorgerin si compétence possédée. Nécessite d'avoir la compétence pour porter les armures de cuir.
Armure de cuir clouté (3 points) : Permet d'avoir une armure de cuir clouté. Ou une armure d'un niveau de protection équivalent. Offre casque et/ou gorgerin si compétence possédée. Nécessite d'avoir la compétence pour porter les armures de cuir cloutées.
Cotte de maille (4 points) : Permet d'avoir une cote de maille. Ou une armure d'un niveau de protection équivalent. Offre casque et/ou gorgerin si compétence possédée. Nécessite d'avoir la compétence pour porter les cotes de mailles.
Armure de plate (5 points) : Permet d'avoir une armure de plate. Ou une armure d'un niveau de protection équivalent. Offre casque et/ou gorgerin si compétence possédée. Nécessite d'avoir la compétence pour porter les armures de plate.
Petit bouclier (2 points) : Permet d'avoir un bouclier de 50 cm de diamètre max. Nécessite d'avoir la compétence pour manier les boucliers.
Grand bouclier (4 points) : Permet d'avoir un bouclier compris entre 50 cm et 1 m. Nécessite d'avoir la compétence pour manier les boucliers.
Pistolet steam (8 points) : Permet d'avoir un pistolet à MOTEUR, type Barricade (sans la crosse) ou Elite Stockade. Un pistolet steam répond aux règles des objets steam (voir Steam). Nécessite d'avoir la compétence pour manier les pistolets. Ces noms de pistolets correspondent à des modèles de pistolets de la marque Nerf. Vous pouvez en trouver à partir de 15 € chez votre marchand de jouet, il faut juste les repeindre.
Bras steam (8 points) : Vous avez perdu un bras dans un combat homérique. Ou en vous battant contre un requin. Ou alors la gangrène après avoir oublié de nettoyer une plaie causée par un clou rouillé. Mais le combat homérique c'est plus classe. Quoi qu'il en soit, 3 fois par jour, vous pouvez délivrer un coup puissant qui occasionne un dommage de plus (2 avec une arme à une main, 3 avec une arme à deux mains). Si on peut rajouter ce coup puissant à ceux des compétences, on ne peut pas donner deux coups puissants en même temps pour faire 3 dommages à une main, et 4 à deux mains. Cela augmente juste le nombre d'usage par jour. C'est un objet répondant aux règles des objets steams (voir Steam). Ne nécessite pas de compétence, mais n'est pas pour autant consommable.
Lunette Steam (8 points): Permet d'avoir la compétence vue perçante. Le ticket est consommé lorsqu'on voit une personne dissimulée. Soit ça tombe en panne, il ne voit rien, et l'objet est en panne, soit le ticket est blanc, et il détecte la personne. C'est un objet répondant aux règles des objets steams (voir Steam). Ne nécessite pas de compétence, mais n'est pas pour autant consommable.
Jambes Steam (8 points) : Permet d'avoir la compétence évasion trois fois par jour. C'est un objet répondant aux règles des objets steams (voir Steam). Ne nécessite pas de compétence, mais n'est pas pour autant consommable.
Arme électrique (7 points si l'arme est à une main ou 9 si elle est à deux mains) : Ces armes légendaires sont devenues plus que rare. Elles offrent toutefois un avantage décisif si elles sont bien utilisées. Lors d'un combat où elles sont activées, le premier coup que ces armes portent frappe à "Assomme".
Main steam (5 points) : Cette main a été créée afin d’accomplir les travailles demandant une certaine minutie avec beaucoup plus de célérité. Lorsque cette prothèse est activée, le timer des actions suivantes est divisé par deux : Pose et désamorçage de pièges, Soin des blessures (médecine ou chirurgie), Pose d’une attelle (sans le temps de récupération du patient), Greffe, Torture, Amputation, et Réparation steam. De plus, ces prothèses disposent d’un mode surtension, qui, pour le prix de deux tickets au lieu d’un seul, permet de faire l’action de manière instantanée. Si vous tirez un ticket panne (voir le chapitre VI : Les objets Steam), l’action n’est pas réalisée, et aucune des actions n’est réalisable tant que la main n’est pas réparée.
Piège (2 points) : Un piège occasionnant 5 points de dommage direct. Le piège n'est pas réutilisable. On ne peut le voler. Nécessite d'avoir la compétence pour poser les pièges.
Serrure (4 points) : Une serrure qui permet de fermer une porte, un coffre, ou tout ce qui peut être protégé par une serrure. Nécessite d'avoir le code correspondant pour l'ouvrir. Ou de savoir crocheter. Pas de compétence nécessaire pour acheter ou poser une serrure. Elle ne peut être déplacée une fois installée, elle est liée à l'objet. Consommable.
Kit de d'outil (3 points) : Un kit permettant de crocheter une serrure, poser/désamorcer des pièges et de réparer les objets steam. Nécessite d'avoir la compétence pour poser les pièges, crocheter les serrures ou réparer les objets steams.
Kit de soin (3 points) : Permet de soigner des plaies si l'on dispose de la compétence adéquate. Pas de limite d'utilisation. Nécessite d'avoir au moins la compétence premier soin.
Outils de chirurgien (3 points) : Outils à rajouter à un kit de soin pour pouvoir effectuer des opérations plus lourdes (soins lourds ou chirurgie). Pour les plus sadiques, permet de torturer ou d'amputer, avec la compétence adéquate. Nécessite d'avoir au moins la compétence soins lourds ou torture.
Ingrédient du Hougan/du Bokor (4 PE) : Les ingrédients sont différents d'un pratiquant du vaudou à l'autre. Fiole de sang, patte de poulet, os divers, pierres ciselées, chacun a ses propres grigris. Quoi qu'il en soit, que vous soyez Bokor ou Hougan, vous en avez besoin pour lancer vos maléfices. Nécessite d'avoir au moins la compétence apprenti Bokor ou Hougan.
Kit d'artisan Vaudou (3 PE) : Ce petit kit contient un nécessaire de tatouage, des outils de gravure, quelques fioles de liquides non identifiables, bref, tout le nécessaire pour dessiner des Vévés ou créer des Wangas. Nécessite d'avoir au moins la compétence Traceur de Vévés.
Ration de nourriture (1 point) : Une unité de nourriture, qui servira à la fois au réapprovisionnement du navire, et comme base pour le troc. Consommable
Les potions alchimiques
Les potions alchimiques sont toutes des consommables, ce qui implique qu'elles peuvent être volées. De plus, les potions non utilisées mettent plusieurs jours à perdre leurs effets, ce qui implique qu'elles resteront efficaces tout le long du GN, même si elles ne sont pas bues le jour où elles sont faites ou achetées.
Potions de niveau 1 : (2 PE)
Armure I : Cette potion rend l'épiderme de celui qui la boit beaucoup plus résistant. Le PJ gagne un point d'armure en plus jusqu'au premier coup reçu. Pas de cumul possible avec une autre potion d'armure.
Force : Cette potion développe la force de celui qui la boit de manière extraordinaire. Le prochain coup que donne le PJ ayant bu la potion sera un Coup Puissant.
Guérison : Cette potion rend un point de vie à celui qui la boit. Elle ne permet pas de soigner un agonisant.
Sommeil : Cette potion endort la personne qui la boit pour 10 minutes. Contrairement au poison de la voie du Serpent, elle ne marche pas au contact. La personne endormie peut-être réveillée avec une blessure. 
Potions de niveau 2 : (4 PE)
Armure II : La personne qui boit cette potion voit son épiderme devenir aussi dur que la pierre. Le PJ gagne trois points d'armure, jusqu'aux 3 premiers dégâts. Pas de cumul possible avec une autre potion d'armure. 
Double maléfique : La personne qui boit la potion réveille ses plus bas instinct et frappe à Coup puissant les personnes les plus proche d'elle, sans distinguer ami ni ennemi. De plus la personne gagne deux points de vie temporaires. L'effet de la potion dure 10 minutes au bout desquels la personne tombe agonisant. Si la personne est mise hors combat avant ce délai, l'effet de la potion cesse. 
Oublie : La personne qui boit cette potion oublie définitivement dix minutes de sa journée, au choix de celui qui fait boire la potion. 
Vérité : Cette potion oblige celui qui la boit à répondre par la vérité à la première question qu'on lui pose.
Résistant : Cette potion renforce l'organisme de celui qui la boit offrant un Résiste, utilisé automatiquement au premier coup spécial reçu. Résiste permet d'annuler un Brise sur un membre, un Poison Sommeil et un Poison Mort.


Les Wangas
Les Wangas sont tous des consommables, ce qui implique qu'ils peuvent être volés. De plus, les Wangas non utilisés mettent plusieurs jours à perdre leur magie, ce qui implique qu'un Wangas restera efficace tout le long du GN, même si il n'est pas utilisé le jour où il est fait ou acquis.
Tous les Wangas coûtent chacun 3 PE et sont à usage unique.
Wanga d'Agoué : Cette petite fiole d'eau de mer vous rend aussi agile que l'eau lorsque vous la buvez. Permet d'utiliser une fois le mot clé Esquive dans la journée.
Wanga du Baron Samedi : Cet os de poulet ensorcelé permet d'infliger une profonde douleur à la personne ciblée. En brisant l'os de poulet, et en désignant la personne, criez Douleur à la cible, qui se retrouve à terre pendant 5 secondes, terrassée par la souffrance que vous lui infligez.
Wanga de Damballa : Ce petit fagot de brindilles permet, lorsqu'on le brise, de dépasser sa constitution normale. En l’utilisant vous gagnez un point de vie au-delà de votre maximum, jusqu'à la première blessure reçu. C'est la personne qui brise les brindilles qui profite de l'effet (donc non, ça ne marche pas pour quelqu'un d'agonisant, assommé, ou endormi).
Wanga de Doc la Feuille : Cette poche de feuilles ensorcelée doit être appliquée sur la blessure de la personne que l'on souhaite soigner. Rend 1 point de vie, même si la personne est agonisante.
Wanga d'Erzulie : Ce baume, habituellement utilisé en rouge à lèvre, vous permet d'endormir quelqu'un en touchant sa peau avec la partie de votre corps que vous avez enduite. La personne subit l'effet Sommeil pendant 10 minutes, ou jusqu'à la première blessure reçu.

Heinrich Mauer-Shan

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Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:40

VI : Les objets Steams


Les objets steam, vaste sujet. Les objets steam sont de deux types sur ce GN, les objets actuelles, peu fiables, mais courants, et les artefacts d'avant l'apocalypse, très rares et très puissants.
Les objets que vous pouvez acheter dans l'équipement de base sont, il va sans dire, des objets actuels. Pour les artefacts, vous devrez chercher en jeu.
Pour symboliser les pannes qui accompagnent les objets steam, nous vous donneront avec chaque objet que vous obtiendrez un bracelet avec 8 papiers. Parmi ces papiers, un certain nombre indique que l'objet est tombé en panne, et un nombre plus important vide, pour indiquer que tout va bien.
Vous devrez tirer un de ces petits papiers lorsque:
- Votre objet martial (bras, pistolet, arme, etc) va être utilisé (avant le combat), pour activer l'arme, et n'est plus utilisé (après le combat), pour vérifier son état. Si une panne est tirée, que ce soit avant ou après le combat, elle prend effet immédiatement.
- Votre objet utilitaire (lunettes, jambes, etc) va être utilisé (avant son usage). Là encore, en cas de panne, celle-ci est immédiate et l'effet recherché n'a pas lieu.
Quand un objet steam tombe en panne, vous avez besoin d'un savant avec la compétence Artisanat Steam. Celui-ci devra venir au laboratoire pour réparer votre objet steam, un nouveau bracelet de panne lui sera alors remis.
Veillez à donner un look particulier à vos objets steam à l'aide d'engrenages, de chaudières, de cheminées, de loupes, histoire de bien montrer leur puissance et leur côté unique.

Heinrich Mauer-Shan

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Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:40

VII : Malus
Vous avez peut-être noté que 10 points d'équipement c'était parfois un peu juste. Aussi, nous vous donnons accès à ces malus histoire de vous équiper un peu plus à la création. Faites en sorte que cela soit cohérent avec l'image que vous avez de votre personnage.
Les joueurs ne peuvent dépasser 10 points de malus. Les points de malus, indiqués entre parenthèses après chaque malus, indiquent combien vous gagnez de points d’équipements à dépenser en plus.
Si votre malus implique un tiers, l'organisation le choisira.
Vous ne pouvez prendre deux fois le même malus, sauf pour Steam défectueux si vous avez deux objets steams.
Agent dormant (4 points) : On vous prend pour un marchand, un mercenaire, un érudit. Il n'en est rien, vous êtes au service d'une grande nation ou d'une guilde marchande, et elle vous confiera des missions de la plus haute importance. Vous avez plus qu'intérêt à protéger votre couverture, les gens ont tendances à ne pas trop apprécier les espions, les assassins, et autres barbouzes dans votre genre. Précisons que vous êtes loyal à votre cause. Disponible uniquement aux membres de la faction ville. 
Contrat (5 points) : Vous êtes recherché mort par quelqu'un. On doit vous ramener entier, ou juste la tête.
Dette (2 points) : Vous avez une dette vis à vis de quelqu'un d'autre, d'un autre équipage, d'une nation, d'une puissance économique. Cette personne, ou ce groupe, pourra vous demander un service au cours du GN. 
Envoûté (4 points) : Quelqu'un a une poupée vaudou à votre effigie. La tuile, c'est que cette personne peut s'en servir pour vous donner des ordres, et si vous n’obéissez pas, elle pourra s'en servir pour vous causer du tort (blessure, douleur). Vous avez tout intérêt à récupérer cette poupée au plus vite. Voire à la détruire... mais comment faire sans vous tuer ?
Recherché (3 points) : Vous êtes recherché vivant par quelqu'un, on veut vous capturer pour vous ramener quelque part, à quelqu'un.
Steam défectueux (2 points) : un objet steam que vous avez acquis est défectueux et fonctionne moins bien. Cet objet a tendance à tomber en panne plus souvent que les autres, et il n'y a rien à faire pour changer ça. Nécessite d'avoir au moins un objet steam dans son équipement.
Traître (5 points) : Vous prétendez être un fidèle d'un équipage, mais il n'en est rien. Vous êtes en fait infiltré au service d'un autre capitaine pirate, d'une grande nation, d'une guilde commerciale. Vous êtes un fidèle de ce groupe, et remplirez scrupuleusement les missions qu'ils vous confieront, mais pour votre survie, vous aurez intérêt à conserver votre couverture intact. Il est peu probable que votre capitaine déclaré apprécie de découvrir que vous n'êtes pas aussi loyal que ce que vous dites. Disponible uniquement aux membres de la faction pirate. 

Heinrich Mauer-Shan

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Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:40

VIII : Atouts


Pour ceux qui préféreraient avoir des talents particuliers, et rares, plutôt que de l'équipement, c'est ici que ça se passe.

Affinité Steam (3PE) : Vous avez un je ne sais quoi avec les objets steam, qui font qu'ils tombent moins souvent en panne. Précisez que vous avez cette compétence à l'organisation quand vous passez prendre un bracelet steam. Vous ne pouvez prendre Affinité Vaudou si vous avez cet atout.
Affinité Vaudou (3PE) : On vous a formé aux secrets du vaudou et des Loas. Vous avez désormais accès aux compétences de la voie du vaudou, à condition d’y dépenser des points de compétences bien sûr. Vous ne pouvez prendre Affinité Steam si vous avez cet atout.
Cœur de pierre (5PE) : Vous êtes tellement insensibles que certains pensent que vous n'êtes plus réellement humain. Le sort des autres vous indiffère, et vous n'êtes plus sensibles aux émotions habituelles, ce qui vous immunise aux effets de la Confession Intime et du mot clé Pitié. On prétend même que des monstres tels que vous se nourriraient sur leurs prochains, mais ce sont surement des racontars. Dans le cas de la Confession Intime vous n'avez pas à précisez que vous avez ce don, par contre si vous souhaitez frapper quelqu'un qui utilise Pitié, précisez le.
Force de la nature (3PE) : Vous êtes d'une constitution hors normes, et vous gagnez 1 point de vie supplémentaire. Vous êtes donc à 4 point de vie à la création, plus les éventuels points de vies de la voie du guerrier.
Force Surhumaine (4PE) : Votre musculature hors du commun vous permet de manipuler une arme à deux mains d'une seule main, hors arme d'hast. Vous frappez toujours à 2 avec cette arme (précisez le quand vous portez un coup). Vous pouvez, si vous avez ambidextrie, manipuler une autre arme dans l'autre main, mais uniquement une arme à une main. Vous pouvez également manipuler un bouclier, si vous avez la compétence. La compétence 2 main droite ne vous permet par de taper à 3 par contre.
Héritier (2 ou 4 PE) : Vous êtes le descendant d'une famille noble ou bourgeoise, qui vous a donné un petit pécule de départ. Vous commencez le jeu avec une dotation en argent de rang I (2 PE) ou II (4 PE).
Sang-froid (5PE) : Même dans les pires situations, vous savez garder la tête froide. Vous êtes immunisé à la torture, et pouvez mentir lorsqu'on vous la fait subir. Vous n'avez pas besoin de préciser que vous avez cette compétence. Vous perdez malgré tout 1 point de vie. Ne fonctionne pas contre les potions alchimiques. Et que de votre vivant.
Trompe la Mort (4PE) : Vous êtes du genre dur à tuer. Très dur à tuer. Et même au plus mal, vous vous raccrochez à votre dernier souffle. Vous agonisez pendant 20 minutes, au lieu de 10 minutes, avant de mourir.

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Re: LES REGLES

Message par Heinrich Mauer-Shan le Sam 8 Mar - 22:41

IX : La vie, la mort, et ce qu'il y a après


Votre personnage commence le GN avec 3 points de vie. Il peut augmenter ce nombre jusqu'à 7 en investissant des points de compétences dans la voie du guerrier, voire 8 avec l'atout Force de la nature.
Lorsque votre personnage est blessé, mais qu'il lui reste au moins 1 point de vie, il peut aller voir un médecin pour être soigné, ou trouver une potion d'alchimie de soin des blessures, ou même le très rare wanga de Doc la Feuille. Dans le cas d'un médecin, cela prend 10 minutes par blessures pour être soigné.
Si jamais votre personnage tombe à 0 point de vie, on le dit agonisant. Cette situation peut également arriver avec un Headshot ou un Poison Mort, qui vous font perdre tous vos points de vie instantanément, et tomber agonisant au sol. Dans cette situation, votre personnage n'est plus capable que de ramper lentement en émettant un râle d'agonie léger (non, pas un râle d'éléphant en rut s'entendant sur trois kilomètres). Vous avez 10 minutes pour tomber sur un chirurgien charitable qui vous remettra sur pied, après quoi vous êtes mort.
Et oui, une fois agonisant seul un chirurgien peut vous remettre d'aplomb, bien que quelqu'un avec la compétence premier secours puisse vous garder en vie le temps qu'on trouve ce chirurgien. On murmure que des moyens vaudous seraient également viables. Mais bon, c'est votre âme, c'est vous qui voyez.
Si jamais vous avez dépassé ce délai de 10 minutes d'agonie, ou si vous avez subit la compétence Assassinat, vous êtes mort. Là, comme ça, mort. Passez au PC orga dès que possible (enfin dès que vos tourmenteurs n'auront plus besoin de votre cadavre).
Dans le cas où vous seriez un peu pressé de voir mourir quelqu'un, et que vous trouviez 10 minutes un peu long, vous pouvez encore vous salir les mains en achevant cette personne. Pour cela, munissez-vous de votre plus belle dague, et passez 10 secondes (en comptant lentement à voix haute jusqu'à 10) à lui lacérer le ventre de coup de dagues. A voix haute ne nécessite pas de gueuler non plus, vous pouvez lui susurrer à l'oreille. En plus ça fait plus intime.
Le matériel d'un personnage mort est perdu avec lui, sauf ses consommables.

Heinrich Mauer-Shan

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